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Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between

Rezensiert von Anne-Kristin Langner

Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between. Inter-mediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis.Einzelrezension
Medien lassen sich nicht hinreichend ohne ihren spezifischen Kontext analysieren. Denn eine vollumfassende Definition des Begriffs an sich bleibt ein utopisches Ziel: So kann ein Medium als Vermittler verstanden werden, der etwas wahrnehmbar macht, aber auch auf Phänomene wie Luft oder Licht angewendet werden. Ein Medium verstanden als Kulturtechnik hat hingegen einen technisch-apparativen Charakter. Ausgehend von dieser Annahme treffen die Herausgeber für die Methodik ihrer Studie Playing in-between eine klare Entscheidung: die Betrachtung intermedialer Beziehungen zwischen Computerspielen und anderen Medien. So untersuchen die Autoren des Sammelbandes etwa anhand von South Park und The Walking Dead, was Computerspiel und Fernsehserie in der Zeitlichkeit von Tod und Sterben gemeinsam haben, oder beleuchten die transmediale Inszenierung des Krieges zwischen Videospiel und Musikvideo. Mehr

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Georg Milzner: Digitale Hysterie

Rezensiert von Martin Gehr

georgmilzner_digitalehysterie_rkmjournalEinzelrezension
Peter Lustig, einstiger Moderator der ZDF-Kindersendung Löwenzahn, sagte: „Lasst euch nicht von irgendeiner elektronischen oder digitalen Software das Gehirn zermatschen. Lieber vorher abschalten.“ Psychologe Georg Milzner scheint da anderer Meinung zu sein: In seinem Buch Digitale Hysterie legt er dar, warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen, so der Untertitel. Dabei geht er auf gesellschaftlich immer wieder diskutierte Themen wie Gewalt, Facebook und ADHS ein und beschreibt, warum es zu einfach sei, für all diese Probleme die Allgegenwart des Computers und vor allem von Computerspielen verantwortlich zu machen. Dafür zieht er Beispiele aus seiner psychotherapeutischen Praxis heran und zerlegt zudem so manche gängige Theorie. Ob das funktioniert, lesen Sie hier. Mehr

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Bettina Schwarzer, Sarah Spitzer (Hrsg.): Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs

Rezensiert von Claudia Wilhelm

Digitale Spiele im interdisziplinären DiskursEinzelrezension
Der von Bettina Schwarzer und Sarah Spitzer herausgegebene Band versammelt Aufsätze zur technischen Entwicklung, zu aktuellen Phänomenen im Bereich Online-Spiele und Social Media, lerntheoretischen Aspekten und zur Vermarktung digitaler Spiele. Er möchte damit eine interdisziplinäre Perspektive auf aktuelle Entwicklungen im Forschungsfeld digitale Spiele bieten. Mehr

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Stephan Günzel: Egoshooter

Rezensiert von Stefan Höltgen

Egoshooter_onlineEinzelrezension
Die akademische Beschäftigung mit Computerspielen existiert seit etwa zwei Jahrzehnten und ist aus der Frage hervorgegangen, mit welcher Art Medium wir es eigentlich zu tun haben, wenn wir mit dem Computer spielen. Zwei oft zitierte Positionen sehen das Computerspiel entweder als eine Art interaktiver Film oder Literatur, das daher mit ‘narratologischen’ Methoden untersucht werden kann, oder betonen den ‘ludologischen’ Aspekt der Interaktivität – zeitweise unter Marginalisierung des narrativen Charakters von Computerspielen. Mehr

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GamesCoop: Theorien des Computerspiels

Rezensiert von Stefan Höltgen

Einzelrezension
Das Feld der Game Studies wächst nicht allein mit der Anzahl der Akademiker, die selbst gespielt haben und immer noch spielen – mithin also zur Generation derjenigen zählen, die an dieser Kulturpraxis überhaupt erst teilhaben konnten und heute 45 Jahre oder jünger sind. Nein, es mischen sich wie bei allen Cultural-Studies-Themenfeldern auch andere Disziplinen ein, die den Gegenstand Computerspiel von ihrer je eigenen Warte aus betrachten und ihn mit den je eigenen Methoden analysieren. Ein Überblick über die Theorien des Computerspiels erscheint somit aufgrund der Heterogenität und Menge an Ansätzen ein gewagtes Unterfangen. Der Versuch, darüber einen Überblick zu verschaffen, hätte notwendigerweise den Ruch einer Kanonisierung. Mehr

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Michael Mosel: Deranged Minds

Rezensiert von Florian Kiefer

Einzelrezension
Die Game Studies sind eine vergleichsweise junge Disziplin, die sich unter Rückgriff auf wissenschaftliche Methoden und Ansätze aus unterschiedlichen Fächern und Bereichen dem hybriden Phänomen des Computerspiels widmet. Vermutlich wird man den Game Studies besser gerecht, wenn man sie nicht als neue Fachdisziplin, sondern als interdisziplinäres Projekt bezeichnet, ähnlich wie es für die Cultural Studies reklamiert wird. Die Game Studies haben sich mittlerweile ein Stück weit etabliert, organisiert und auch ausdifferenziert. Der vorliegende Band fügt sich ein in eine Reihe neuerer Arbeiten, in denen spezifische Dimensionen dieses neuen Mediums im intermedialen Vergleich einer detaillierten Betrachtung unterzogen werden. Mehr

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Benjamin Beil: First Person Perspectives

Rezensiert von Harald Hillgärtner

Einzelrezension
Gleich im Vorwort dieser als Dissertationsschrift eingereichten Studie weist der Betreuer der Arbeit, Jens Schröter, darauf hin, womit es der Leser zu tun haben wird. Es handele sich nicht um einen Beitrag zu der in den Game Studies mitunter polemisch geführten Debatte um die Vorherrschaft eines ludologischen bzw. narratologischen Ansatzes und gerade deswegen um einen eminent wichtigen Beitrag zu den Game Studies. Nicht die “Verallgemeinerung” (Schröter), sondern die materialreiche Analyse stehe im Zentrum. Dies darf sicherlich als ein Versprechen verstanden werden, das zudem von Benjamin Beil hervorragend eingelöst wird. Dennoch bleibt nach der Lektüre der Monografie ein Rest an Unsicherheit, in welchem Kontext sich die Arbeit verorten lässt. Mehr

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Elke Hemminger: The Mergence of Spaces

Rezensiert von Sebastian Deterding

Einzelrezension
Ethnografien zu Online-Rollenspielen und ihren virtuellen Gemeinschaften füllen mittlerweile eine kleine Regalwand. Eine eigene Perspektive und Forschungslücke zu identifizieren und konsequent zu fokussieren, ist entsprechend die Krux neuer Arbeiten – an der sich The Mergence of Spaces trotz einiger guter Ansätze letztlich nicht bewährt. Die erstaunlich schlanke (140 Seiten exklusive Anhänge) Dissertationsschrift von Elke Hemminger setzt an der Frage an, wie Wirklichkeit und Spielraum im Erleben von Rollenspielen interagieren, wozu sie die gelebte Praxis der NutzerInnen mittels lebensweltethnografischem Methodenmix erfasst. Erfreulich ist, dass sie dabei eine komparative Perspektive einnimmt und Online-Rollenspiele im Vergleich mit ‘traditionellen’ Pen-and-Paper-Rollenspielen betrachtet. Denn empirische Studien zu dieser für das Fantasy-Fandom prägenden Praxis und Gemeinschaft sind nach wie vor ein Desiderat. Mehr

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Laura Heuer: Die Bilder der Killer-Spieler

Rezensiert von Rolf F. Nohr

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Machinima gehören sicherlich zu den spannendsten Phänomenen, die die gaming culture in den letzten Jahren hervorgebracht hat. Was aber ist Machinima? Friedrich Kirschner, ein pronocierter Aktivist der Szene, definiert wie folgt: “Shooting film (Cameras record the action going on) in a realtime 3d (the time needed for the computer to transform the abstract data into a 3-dimensional visible representation is so little that you do not notice it) virtual environment (the actors aren’t human, but virtual Avatars or Objects, controlled by user input or scripting and act in a virtual world that is simulated using a computer game). Thus, machinima is a mix of three ways to produce moving images: machine * animation * cinema.” Mehr

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Hans-Joachim Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel

Rezensiert von Britta Neitzel

Einzelrezension
Hans-Joachim Backe ordnet seine Untersuchung selbst in eine zweite Generation von Arbeiten ein, die die Erkenntnisse der Computerspielforschung kritisch evaluieren, um zu einer systematischen Beschreibung zu kommen. Ein sinnvolles Vorhaben, da wohl kaum eine Forschungsrichtung in den letzten Jahren einen solchen Boom erlebt hat wie die Game Studies. War eine Computerspielforschung vor zehn Jahren noch nicht vorhanden und die Forschungslage vor fünf Jahren noch übersichtlich, so sprießen heute die Veröffentlichungen international wie auch national aus dem Boden – oftmals leider ohne hinreichende Bezugnahme aufeinander. Eine Systematisierung tut also not. Dass Backe sich dabei auf die Frage nach der Erzählung im Computerspiel konzentrieren will, scheint ebenfalls sinnvoll, da diese Frage den Beginn der Computerspielforschung markiert und ausreichend Material vorhanden ist, auf dem sich aufbauen lässt. Backe möchte Computerspiele in ihrer Verbindung von Spiel und Erzählung beschreiben und klassifizieren – konkret: er möchte die spielerischen Funktionen von Geschichten innerhalb von Computerspielen erläutern und ein umfassendes Strukturmodell vorlegen. Mehr

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