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Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between

Rezensiert von Anne-Kristin Langner

Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between. Inter-mediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis.Einzelrezension
Medien lassen sich nicht hinreichend ohne ihren spezifischen Kontext analysieren. Denn eine vollumfassende Definition des Begriffs an sich bleibt ein utopisches Ziel: So kann ein Medium als Vermittler verstanden werden, der etwas wahrnehmbar macht, aber auch auf Phänomene wie Luft oder Licht angewendet werden. Ein Medium verstanden als Kulturtechnik hat hingegen einen technisch-apparativen Charakter. Ausgehend von dieser Annahme treffen die Herausgeber für die Methodik ihrer Studie Playing in-between eine klare Entscheidung: die Betrachtung intermedialer Beziehungen zwischen Computerspielen und anderen Medien. So untersuchen die Autoren des Sammelbandes etwa anhand von South Park und The Walking Dead, was Computerspiel und Fernsehserie in der Zeitlichkeit von Tod und Sterben gemeinsam haben, oder beleuchten die transmediale Inszenierung des Krieges zwischen Videospiel und Musikvideo. Mehr

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Georg Milzner: Digitale Hysterie

Rezensiert von Martin Gehr

georgmilzner_digitalehysterie_rkmjournalEinzelrezension
Peter Lustig, einstiger Moderator der ZDF-Kindersendung Löwenzahn, sagte: „Lasst euch nicht von irgendeiner elektronischen oder digitalen Software das Gehirn zermatschen. Lieber vorher abschalten.“ Psychologe Georg Milzner scheint da anderer Meinung zu sein: In seinem Buch Digitale Hysterie legt er dar, warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen, so der Untertitel. Dabei geht er auf gesellschaftlich immer wieder diskutierte Themen wie Gewalt, Facebook und ADHS ein und beschreibt, warum es zu einfach sei, für all diese Probleme die Allgegenwart des Computers und vor allem von Computerspielen verantwortlich zu machen. Dafür zieht er Beispiele aus seiner psychotherapeutischen Praxis heran und zerlegt zudem so manche gängige Theorie. Ob das funktioniert, lesen Sie hier. Mehr

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Stephan Günzel: PUSH > START. The Art of Video Games

Rezensiert von Jürgen Stiller

push_start_guenzelEinzelrezension
Ebenso kontorvers wie die Gefahr, die von Computerspielen ausgeht, wird zeitweilig die künstlerische Bedeutung digitaler Spiele diskutiert. Sah man sie zunächst als profitable Produkte, die den Freizeitmarkt prägen, ist mittlerweile festzustellen, dass Video-, PC-, Konsolen- und mobile Spiele zunehmend eigene Segmente im etablierten Kulturbetrieb erobern. Neben Sonderausstellungen in Kunstmuseen werden sie gar zur Grundlage eigener Dauerausstellungen, etwa im Berliner Computerspielemuseum oder im Museum für digitale Kultur, das in Dortmund entsteht. Mit dem Bildband Push > Start – The Art of Video Games nimmt sich Stephan Günzel auf seine Weise dem Fachbereich der Game Studies an und präsentiert eine ausgewählte Enzyklopädie digitaler Spielekunst von 1952 bis 2014, die Pac-Man, Super Mario Bros. und Tomb Raider zusammenbringt. Mehr

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Klaus Sachs-Hombach, Jan-Noël Thon (Hrsg.): Game Studies

Rezensiert von Anne-Kristin Langner

Game StudiesEinzelrezension
Mit dem Sammelband Game Studies. Aktuelle Ansätze in der Computerspielforschung legen Sachs-Hombach und Thon eine umfangreiche Bestandsaufnahme vor, mit der sie einen “Beitrag zur weiteren Ausdifferenzierung sowohl der wissenschaftlichen als auch der journalistischen Diskurse über Computerspiele“ anstreben. Einleitend verweisen die Herausgeber auf die immer noch mangelhafte Anerkennung von Computerspielen als Teil der Medienkultur. Dass Games und ihre Nutzer immer noch marginalisiert werden, erstaunt im Hinblick auf die zunehmende Vielzahl der Formen seit der Jahrtausendwende, was sowohl ein gesellschaftliches als auch ein sich auf die Ausdifferenzierung der Plattformen beziehendes Phänomen ist. Diese Vielfalt benennen sie als einen Grund des vermehrten Interesses der Wissenschaft am Medium Computerspiel in den letzten Jahren und Jahrzehnten und als Kennzeichen für die Interdisziplinarität der Game Studies. Mehr

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Stephan Günzel: Egoshooter

Rezensiert von Stefan Höltgen

Egoshooter_onlineEinzelrezension
Die akademische Beschäftigung mit Computerspielen existiert seit etwa zwei Jahrzehnten und ist aus der Frage hervorgegangen, mit welcher Art Medium wir es eigentlich zu tun haben, wenn wir mit dem Computer spielen. Zwei oft zitierte Positionen sehen das Computerspiel entweder als eine Art interaktiver Film oder Literatur, das daher mit ‘narratologischen’ Methoden untersucht werden kann, oder betonen den ‘ludologischen’ Aspekt der Interaktivität – zeitweise unter Marginalisierung des narrativen Charakters von Computerspielen. Mehr

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Magdalena Plöger-Werner: Wie Onlinerollenspiele süchtig machen

Rezensiert von Christian Roth

Einzelrezension
Magdalena Plöger-Werner untersucht am Beispiel der Computerspiele World of Warcraft und Metin2, auf welche Weise Onlinerollenspiele süchtig machen. Diese sogenannten Massively Multiplayer Online Roleplaying Games (kurz MMPORG) beinhalten vielfältige Spielmechanismen, die eine exzessive Nutzung fördern. Gemäß des gegenwärtigen Forschungsstandes zur Nutzungsmotivation dieses Computerspielgenres legt die Autorin ihrer Analyse folgende Punkte zugrunde: Persistente Onlinewelten (Gefahr, etwas zu verpassen), Bindung an den Avatar (Identifikation durch eigene Gestaltungsmöglichkeiten), Spielen in sozialen Gruppen (Erlangung sozialer Anerkennung und Zugehörigkeit) sowie zeitintensiv angelegte Spielaufgaben (Isolierung vom realen sozialen Umfeld). Mehr

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GamesCoop: Theorien des Computerspiels

Rezensiert von Stefan Höltgen

Einzelrezension
Das Feld der Game Studies wächst nicht allein mit der Anzahl der Akademiker, die selbst gespielt haben und immer noch spielen – mithin also zur Generation derjenigen zählen, die an dieser Kulturpraxis überhaupt erst teilhaben konnten und heute 45 Jahre oder jünger sind. Nein, es mischen sich wie bei allen Cultural-Studies-Themenfeldern auch andere Disziplinen ein, die den Gegenstand Computerspiel von ihrer je eigenen Warte aus betrachten und ihn mit den je eigenen Methoden analysieren. Ein Überblick über die Theorien des Computerspiels erscheint somit aufgrund der Heterogenität und Menge an Ansätzen ein gewagtes Unterfangen. Der Versuch, darüber einen Überblick zu verschaffen, hätte notwendigerweise den Ruch einer Kanonisierung. Mehr

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Michael Mosel: Deranged Minds

Rezensiert von Florian Kiefer

Einzelrezension
Die Game Studies sind eine vergleichsweise junge Disziplin, die sich unter Rückgriff auf wissenschaftliche Methoden und Ansätze aus unterschiedlichen Fächern und Bereichen dem hybriden Phänomen des Computerspiels widmet. Vermutlich wird man den Game Studies besser gerecht, wenn man sie nicht als neue Fachdisziplin, sondern als interdisziplinäres Projekt bezeichnet, ähnlich wie es für die Cultural Studies reklamiert wird. Die Game Studies haben sich mittlerweile ein Stück weit etabliert, organisiert und auch ausdifferenziert. Der vorliegende Band fügt sich ein in eine Reihe neuerer Arbeiten, in denen spezifische Dimensionen dieses neuen Mediums im intermedialen Vergleich einer detaillierten Betrachtung unterzogen werden. Mehr

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Astrid Haack: Computerspiele als Teil der Jugendkultur

Rezensiert von Lukas Meyer-Blankenburg

Einzelrezension
Die Computerspiel-Branche erfreut sich jährlich eines Umsatzes, der allein in Deutschland bei mehreren hundert Millionen Euro liegt. Ihre Zielgruppe sind vorwiegend Jugendliche und junge Erwachsene. Berücksichtigt man darüber hinaus die Digitalisierung unserer Alltagswelt und die steigende Bedeutung moderner Technologie sowohl als Instrument wie auch als Untersuchungsobjekt der Schulpädagogik, so erscheint Astrid Haacks Arbeit hier als längst überfällige religionspädagogische Annäherung. Die Autorin untersucht aus christlich theologischer Perspektive Anwendungsmöglichkeiten rezenter Computerspiele im Bereich der Religionspädagogik. Mehr

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Angela Schwarz (Hrsg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?”

Rezensiert von Jeffrey Wimmer

Einzelrezension
Virtuelle Erlebniswelten haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Games, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. Mehr noch: Computerspielen ist mittlerweile ein allgegenwärtiges, gar globales Phänomen von großer sozialer, kultureller, technologischer und wirtschaftlicher Bedeutung. Auch aus Forschungsperspektive kann man inzwischen nicht mehr von einem “Hype”, sondern vielmehr von einer “Normalisierung” sprechen, d. h. nicht nur in der Kommunikations- und Medienwissenschaft, sondern auch in anderen Geistes- und Sozialwissenschaften werden die technologischen, sozialen und kulturellen Kontexte von Computerspielen und deren Prägkraft auf Gesellschaft und Kultur vermehrt analysiert. Der von Angela Schwarz (Siegen) herausgegebene Sammelband reiht sich daher auf den ersten Blick in die immer zahlreicher erscheinenden und in ihrer Gesamtheit nicht mehr rezipierbaren Analysen der (populär-) kulturellen Bedeutung von Computerspielen ein. Mehr

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