Astrid Haack: Computerspiele als Teil der Jugendkultur
Astrid Haack: Computerspiele als Teil der Jugendkultur. Herausforderungen für den Religionsunterricht. Reihe: Studien zur Christlichen Publizistik, Band 18, Erlangen [Christliche Publizistik Verlag] 2010, 543 Seiten, 28,– Euro.
Rezensiert von Lukas Meyer-Blankenburg
Die Computerspiel-Branche erfreut sich jährlich eines Umsatzes, der allein in Deutschland bei mehreren hundert Millionen Euro liegt. Ihre Zielgruppe sind vorwiegend Jugendliche und junge Erwachsene. Berücksichtigt man darüber hinaus die Digitalisierung unserer Alltagswelt und die steigende Bedeutung moderner Technologie sowohl als Instrument wie auch als Untersuchungsobjekt der Schulpädagogik, so erscheint Astrid Haacks Arbeit hier als längst überfällige religionspädagogische Annäherung. Die Autorin untersucht aus christlich theologischer Perspektive Anwendungsmöglichkeiten rezenter Computerspiele im Bereich der Religionspädagogik. [Mehr]
Angela Schwarz (Hrsg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?”
Angela Schwarz (Hrsg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?" Eine fachwissenschaftliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel. Reihe: Medienwelten, Band 13. Münster [LIT Verlag] 2010, 240 Seiten, 19,90 Euro.
Rezensiert von Jeffrey Wimmer
Virtuelle Erlebniswelten haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Games, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. Mehr noch: Computerspielen ist mittlerweile ein allgegenwärtiges, gar globales Phänomen von großer sozialer, kultureller, technologischer und wirtschaftlicher Bedeutung. Auch aus Forschungsperspektive kann man inzwischen nicht mehr von einem “Hype”, sondern vielmehr von einer “Normalisierung” sprechen, d. h. nicht nur in der Kommunikations- und Medienwissenschaft, sondern auch in anderen Geistes- und Sozialwissenschaften werden die technologischen, sozialen und kulturellen Kontexte von Computerspielen und deren Prägkraft auf Gesellschaft und Kultur vermehrt analysiert. Der von Angela Schwarz (Siegen) herausgegebene Sammelband reiht sich daher auf den ersten Blick in die immer zahlreicher erscheinenden und in ihrer Gesamtheit nicht mehr rezipierbaren Analysen der (populär-) kulturellen Bedeutung von Computerspielen ein. [Mehr]
Benjamin Beil: First Person Perspectives
Benjamin Beil: First Person Perspectives - Point of View und figurenzentrierte Erzählformen im Film und im Computerspiel. Reihe: Medien'welten. Braunschweiger Schriften zur Medienkultur, Band 14. Münster, Berlin [LIT Verlag] 2010, 336 Seiten, 29,90 Euro.
Rezensiert von Harald Hillgärtner
Gleich im Vorwort dieser als Dissertationsschrift eingereichten Studie weist der Betreuer der Arbeit, Jens Schröter, darauf hin, womit es der Leser zu tun haben wird. Es handele sich nicht um einen Beitrag zu der in den Game Studies mitunter polemisch geführten Debatte um die Vorherrschaft eines ludologischen bzw. narratologischen Ansatzes und gerade deswegen um einen eminent wichtigen Beitrag zu den Game Studies. Nicht die “Verallgemeinerung” (Schröter), sondern die materialreiche Analyse stehe im Zentrum. Dies darf sicherlich als ein Versprechen verstanden werden, das zudem von Benjamin Beil hervorragend eingelöst wird. Dennoch bleibt nach der Lektüre der Monografie ein Rest an Unsicherheit, in welchem Kontext sich die Arbeit verorten lässt. [Mehr]
Tobias Bevc; Holger Zapf (Hrsg.): Wie wir spielen, was wir werden
Tobias Bevc; Holger Zapf (Hrsg.): Wie wir spielen, was wir werden. Computerspiele in unserer Gesellschaft. Konstanz [UVK] 2009, 335 Seiten, 39,– Euro.
Rezensiert von Nicola Döring und Alexander Bohn
Der Herausgeberband Wie wir spielen, was wir werden von Holger Zapf und Tobias Bevc ist bemüht, sich dem “Kulturphänomen” Computerspiel aus verschiedenen, vornehmlich medien-, kultur- und politikwissenschaftlichen Perspektiven zu nähern. Der Band betrachtet zahlreiche Spielgenres (Action Adventures, Strategiespiele, Simulationen, MMORPG und Casual Games). Die zukunftsträchtigen Social Games, Minigames und Mobile Games werden indessen leider nicht einbezogen. Im Mittelpunkt der Aufsatzsammlung steht die Frage, wie Computerspiele auf Kultur und Subkultur einerseits und auf die ComputerspielerInnen andererseits wirken. [Mehr]
Elke Hemminger: The Mergence of Spaces
Elke Hemminger: The Mergence of Spaces. Experiences of Reality in Digital Role-Playing Games. Berlin [edition sigma] 2009, 170 Seiten, 36,90 Euro.
Rezensiert von Sebastian Deterding
Ethnografien zu Online-Rollenspielen und ihren virtuellen Gemeinschaften füllen mittlerweile eine kleine Regalwand. Eine eigene Perspektive und Forschungslücke zu identifizieren und konsequent zu fokussieren, ist entsprechend die Krux neuer Arbeiten – an der sich The Mergence of Spaces trotz einiger guter Ansätze letztlich nicht bewährt. Die erstaunlich schlanke (140 Seiten exklusive Anhänge) Dissertationsschrift von Elke Hemminger setzt an der Frage an, wie Wirklichkeit und Spielraum im Erleben von Rollenspielen interagieren, wozu sie die gelebte Praxis der NutzerInnen mittels lebensweltethnografischem Methodenmix erfasst. Erfreulich ist, dass sie dabei eine komparative Perspektive einnimmt und Online-Rollenspiele im Vergleich mit ‘traditionellen’ Pen-and-Paper-Rollenspielen betrachtet. Denn empirische Studien zu dieser für das Fantasy-Fandom prägenden Praxis und Gemeinschaft sind nach wie vor ein Desiderat. [Mehr]
Laura Heuer: Die Bilder der Killer-Spieler
Laura Heuer: Die Bilder der Killer-Spieler. Machinima: Computerspiele als kreatives Medium. Marburg [Tectum Verlag] 2009, 107 Seiten, 19,90 Euro.
Rezensiert von Rolf F. Nohr
Machinima gehören sicherlich zu den spannendsten Phänomenen, die die gaming culture in den letzten Jahren hervorgebracht hat. Was aber ist Machinima? Friedrich Kirschner, ein pronocierter Aktivist der Szene, definiert wie folgt: “Shooting film (Cameras record the action going on) in a realtime 3d (the time needed for the computer to transform the abstract data into a 3-dimensional visible representation is so little that you do not notice it) virtual environment (the actors aren’t human, but virtual Avatars or Objects, controlled by user input or scripting and act in a virtual world that is simulated using a computer game). Thus, machinima is a mix of three ways to produce moving images: machine * animation * cinema.” [Mehr]
Hans-Joachim Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel
Hans-Joachim Backe: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung. Würzburg [Königshausen & Neumann] 2008, 448 Seiten, 48,&ndash Euro.
Rezensiert von Britta Neitzel
Hans-Joachim Backe ordnet seine Untersuchung selbst in eine zweite Generation von Arbeiten ein, die die Erkenntnisse der Computerspielforschung kritisch evaluieren, um zu einer systematischen Beschreibung zu kommen. Ein sinnvolles Vorhaben, da wohl kaum eine Forschungsrichtung in den letzten Jahren einen solchen Boom erlebt hat wie die Game Studies. War eine Computerspielforschung vor zehn Jahren noch nicht vorhanden und die Forschungslage vor fünf Jahren noch übersichtlich, so sprießen heute die Veröffentlichungen international wie auch national aus dem Boden – oftmals leider ohne hinreichende Bezugnahme aufeinander. Eine Systematisierung tut also not. Dass Backe sich dabei auf die Frage nach der Erzählung im Computerspiel konzentrieren will, scheint ebenfalls sinnvoll, da diese Frage den Beginn der Computerspielforschung markiert und ausreichend Material vorhanden ist, auf dem sich aufbauen lässt. Backe möchte Computerspiele in ihrer Verbindung von Spiel und Erzählung beschreiben und klassifizieren – konkret: er möchte die spielerischen Funktionen von Geschichten innerhalb von Computerspielen erläutern und ein umfassendes Strukturmodell vorlegen. [Mehr]
Axel Kuhn: Vernetzte Medien
Axel Kuhn: Vernetzte Medien. Nutzung und Rezeption am Beispiel "World of Warcraft". Konstanz [UVK] 2009, 367 Seiten, 34,– Euro.
Rezensiert von Gerit Götzenbrucker
Das 367 Seiten umfassende Werk wurde als Dissertation an der Universität Erlangen-Nürnberg angenommen, wobei der Autor dem Fachbereich Buchwissenschaft am Institut für Theater- und Medienwissenschaft angehört. Der Fokus liegt auf einer – stark kulturwissenschaftlich geprägten – Definition von Räumlichkeit und Raumwahrnehmung in digitalen, vernetzten Medienwelten und deren Einfluss auf Rezeptionssituationen. „Die grundlegende These ist, dass die Erweiterung der Rezeption durch die funktionalen Prinzipien vernetzter Medien und der damit verbundenen Erzeugung einer virtuellen Wirklichkeit starken Einfluss auf deren Nutzung nimmt, kognitive und emotionale Prozesse während der Nutzung intensiviert und spezifische langfristige Wirkungen begünstigt.“ Dafür wurde im empirischen Teil der Arbeit eine strukturierte Inhaltsanalyse der „funktional medialen Räume“ des Massively Multiplayer Online Role Playing Game World of Warcraft sowie eine quantitative Online-Befragung (n=277) von Spielern durchgeführt. [Mehr]
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