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Angela Schwarz (Hrsg.): „Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?”

Rezensiert von Jeffrey Wimmer

Einzelrezension
Virtuelle Erlebniswelten haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und sich zu einem bedeutenden Teil der Unterhaltungsbranche entwickelt. Games, ob online oder offline gespielt, ziehen inzwischen nicht nur Kinder und Jugendliche in ihren Bann, sondern zunehmend auch Erwachsene. Mehr noch: Computerspielen ist mittlerweile ein allgegenwärtiges, gar globales Phänomen von großer sozialer, kultureller, technologischer und wirtschaftlicher Bedeutung. Auch aus Forschungsperspektive kann man inzwischen nicht mehr von einem “Hype”, sondern vielmehr von einer “Normalisierung” sprechen, d. h. nicht nur in der Kommunikations- und Medienwissenschaft, sondern auch in anderen Geistes- und Sozialwissenschaften werden die technologischen, sozialen und kulturellen Kontexte von Computerspielen und deren Prägkraft auf Gesellschaft und Kultur vermehrt analysiert. Der von Angela Schwarz (Siegen) herausgegebene Sammelband reiht sich daher auf den ersten Blick in die immer zahlreicher erscheinenden und in ihrer Gesamtheit nicht mehr rezipierbaren Analysen der (populär-) kulturellen Bedeutung von Computerspielen ein. Mehr

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Axel Kuhn: Vernetzte Medien

Rezensiert von Gerit Götzenbrucker

kuhn2009Einzelrezension
Das 367 Seiten umfassende Werk wurde als Dissertation an der Universität Erlangen-Nürnberg angenommen, wobei der Autor dem Fachbereich Buchwissenschaft am Institut für Theater- und Medienwissenschaft angehört. Der Fokus liegt auf einer – stark kulturwissenschaftlich geprägten – Definition von Räumlichkeit und Raumwahrnehmung in digitalen, vernetzten Medienwelten und deren Einfluss auf Rezeptionssituationen. „Die grundlegende These ist, dass die Erweiterung der Rezeption durch die funktionalen Prinzipien vernetzter Medien und der damit verbundenen Erzeugung einer virtuellen Wirklichkeit starken Einfluss auf deren Nutzung nimmt, kognitive und emotionale Prozesse während der Nutzung intensiviert und spezifische langfristige Wirkungen begünstigt.“ Dafür wurde im empirischen Teil der Arbeit eine strukturierte Inhaltsanalyse der „funktional medialen Räume“ des Massively Multiplayer Online Role Playing Game World of Warcraft sowie eine quantitative Online-Befragung (n=277) von Spielern durchgeführt. Mehr

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