Vorgestellt von Martin Gehr
Im November 2016 widmen wir uns im rkm-Journal einem thematischen Schwerpunkt: Unter dem Titel „Ich will doch nur spielen! – Computer und Technik zwischen Reiz und Risiko“ setzen sich die Rezensionen mit der Ambivalenz der digitalen Gegenwart auseinander: Es geht um die Kunst der Videospiele, aber auch um die Frage, inwieweit Computer Kindern in der Entwicklung schaden oder nützen. Es geht um die Faszination crossmedialer Wechselwirkungen und den Formenreichtum des Computerspiels, sei es als Märchen oder als Western. Und schließlich geht es auch um die Diskussion, ob die technisierte Lebenswelt, in der wir ‘abhängen’, uns abhängiger macht, als wir wollen. Denn was früher noch Science-Fiction war, scheint heute Realität zu werden. Ist das dann wirklich noch ein Spiel oder schon ‘Game over’?Folgende Publikationen werden für den Schwerpunkt rezensiert und im Laufe des Monats im rkm-Journal verfügbar sein:
- Stephan Günzel: PUSH > START. The Art of Video Games. (edel/earbooks)
- Georg Milzner: Digitale Hysterie. Warum Computer unsere Kinder weder dumm noch krank machen. (Beltz)
- Thomas Bendels, Bernhard Runzheimer, Sabrina Strecker (Hrsg.): Playing in-between. Intermediale Aspekte zeitgenössischer Computerspielpraxis. (Verlag Werner Hülsbusch)
- Marie-Hélène Adam, Szilvia Gellai, Julia Knifka (Hrsg.): Technisierte Lebenswelt. Über den Prozess der Figuration von Mensch und Technik. (transcript)
Neben diesen Neuveröffentlichungen weisen wir gern auf bereits vorhandene Rezensionen zum Thema hin: Anne-Kristin Langner befasste sich im Januar 2016 im rkm-Journal mit dem noch recht jungen Wissenschaftszweig der Game Studies. Stefan Höltgen widmete sich 2013 einer Publikation zur Perspektive des Egoshooters von Stephan Günzel, dem wir im November wiederbegegnen werden. Im gleichen Jahr ging Stefan Höltgen einem Grundlagen-Band zu Theorien des Computerspiels nach, der von der GamesCoop herausgegeben wurde, einem Zusammenschluss von Medienwissenschaftlern der Universität Siegen. Christian Roth rezensierte zudem eine wissenschaftliche Studie zur Frage, wie Onlinerollenspiele süchtig machen.