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Tobias Bevc; Holger Zapf (Hrsg.): Wie wir spielen, was wir werden

Rezensiert von Nicola Döring und Alexander Bohn

Einzelrezension
Der Herausgeberband Wie wir spielen, was wir werden von Holger Zapf und Tobias Bevc ist bemüht, sich dem “Kulturphänomen” Computerspiel aus verschiedenen, vornehmlich medien-, kultur- und politikwissenschaftlichen Perspektiven zu nähern. Der Band betrachtet zahlreiche Spielgenres (Action Adventures, Strategiespiele, Simulationen, MMORPG und Casual Games). Die zukunftsträchtigen Social Games, Minigames und Mobile Games werden indessen leider nicht einbezogen. Im Mittelpunkt der Aufsatzsammlung steht die Frage, wie Computerspiele auf Kultur und Subkultur einerseits und auf die ComputerspielerInnen andererseits wirken. Mehr

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Elke Hemminger: The Mergence of Spaces

Rezensiert von Sebastian Deterding

Einzelrezension
Ethnografien zu Online-Rollenspielen und ihren virtuellen Gemeinschaften füllen mittlerweile eine kleine Regalwand. Eine eigene Perspektive und Forschungslücke zu identifizieren und konsequent zu fokussieren, ist entsprechend die Krux neuer Arbeiten – an der sich The Mergence of Spaces trotz einiger guter Ansätze letztlich nicht bewährt. Die erstaunlich schlanke (140 Seiten exklusive Anhänge) Dissertationsschrift von Elke Hemminger setzt an der Frage an, wie Wirklichkeit und Spielraum im Erleben von Rollenspielen interagieren, wozu sie die gelebte Praxis der NutzerInnen mittels lebensweltethnografischem Methodenmix erfasst. Erfreulich ist, dass sie dabei eine komparative Perspektive einnimmt und Online-Rollenspiele im Vergleich mit ‘traditionellen’ Pen-and-Paper-Rollenspielen betrachtet. Denn empirische Studien zu dieser für das Fantasy-Fandom prägenden Praxis und Gemeinschaft sind nach wie vor ein Desiderat. Mehr

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Axel Kuhn: Vernetzte Medien

Rezensiert von Gerit Götzenbrucker

kuhn2009Einzelrezension
Das 367 Seiten umfassende Werk wurde als Dissertation an der Universität Erlangen-Nürnberg angenommen, wobei der Autor dem Fachbereich Buchwissenschaft am Institut für Theater- und Medienwissenschaft angehört. Der Fokus liegt auf einer – stark kulturwissenschaftlich geprägten – Definition von Räumlichkeit und Raumwahrnehmung in digitalen, vernetzten Medienwelten und deren Einfluss auf Rezeptionssituationen. „Die grundlegende These ist, dass die Erweiterung der Rezeption durch die funktionalen Prinzipien vernetzter Medien und der damit verbundenen Erzeugung einer virtuellen Wirklichkeit starken Einfluss auf deren Nutzung nimmt, kognitive und emotionale Prozesse während der Nutzung intensiviert und spezifische langfristige Wirkungen begünstigt.“ Dafür wurde im empirischen Teil der Arbeit eine strukturierte Inhaltsanalyse der „funktional medialen Räume“ des Massively Multiplayer Online Role Playing Game World of Warcraft sowie eine quantitative Online-Befragung (n=277) von Spielern durchgeführt. Mehr

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