Bettina Schwarzer, Sarah Spitzer (Hrsg.): Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs

Einzelrezension
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Rezensiert von Claudia Wilhelm

Digitale Spiele im interdisziplinären DiskursEinzelrezension
Der von Bettina Schwarzer und Sarah Spitzer herausgegebene Band versammelt Aufsätze zur technischen Entwicklung, zu aktuellen Phänomenen im Bereich Online-Spiele und Social Media, lerntheoretischen Aspekten und zur Vermarktung digitaler Spiele. Er möchte damit eine interdisziplinäre Perspektive auf aktuelle Entwicklungen im Forschungsfeld digitale Spiele bieten.

Im ersten Beitrag des Bandes, verfasst von Marc Hauck, wird der Blick zunächst auf die technische Entwicklung von Computer- und Videospielen, beginnend in den 1950er Jahren, gerichtet. Die Betrachtung mündet in der Beschreibung aktueller Entwicklungen des Spielemarktes wie etwa die Herausbildung neuer Marktsegmente, z. B. Online Gaming, Social Gaming und Mobile Gaming. Diese bilden gleichzeitig den Ausgangspunkt für die weiteren Beiträge des Bandes, die sich vornehmlich mit diesen – aktuell vieldiskutierten und beforschten – Bereichen des Forschungsfeldes aus jeweils unterschiedlicher Perspektive befassen. Online-Rollenspiele werden sowohl aus Aneignungsperspektive in ihrer Bedeutung im mediatisierten Alltag von Jugendlichen diskutiert (Beitrag von Kai Erik Trost) als auch hinsichtlich ihrer sozialen und kulturellen Dimension beleuchtet (Beitrag von Elke Hemminger).

Daran anschließend setzt sich der Beitrag von Bettina Schwarzer mit dem Suchtpotential von Online-Spielen auseinander und identifiziert personen-, spiel- und kontextbezogene Einflussfaktoren. Auf Basis pädagogisch-psychologischer Grundlagen diskutiert Carina Michel in ihrem Beitrag die Anwendung von Game-based Learning in der Hochschullehre. Am Beispiel der Dienste Foursquare und Duolingo untersucht Friedemann Rapp in seinem Text das Konzept Gamification als Übertragung von spielerischen Elementen auf spielfremde Anwendungen. Schließlich folgt im Beitrag von Olaf Horstmann, Stephan Wilczek und Tamara Ebner eine Fallstudie zur Vermarktung von Social Games, in der verschiedene Online-Marketinginstrumente (z. B. Facebook-Funktionen wie “likes”, Blogs, Google AdWords) vorgestellt werden.

Der Band fügt sich gut in die Reihe Online-Medienmanagement, die ebenfalls von Bettina Schwarzer und Sarah Spitzer herausgegeben wird, und bietet neben anwendungsbezogenen Themen Einblicke in verschiedene Bereiche der Forschung zu digitalen Spielen (z. B. Gamification, Game-based Learning). Die Konzentration auf Online-Spiele und Social Media zeugt von einer Orientierung an aktuellen Themen. Interdisziplinär angelegt ist der Sammelband insofern, als dass die Aufsätze aus verschiedenen Disziplinen kommen, wobei sowohl sozialwissenschaftliche (Beiträge von Trost, Hemminger, Schwarzer und Michel) als auch wirtschaftswissenschaftliche (Beiträge von Hauck, Rapp und Horstmann/Wilczek/Ebner) Schwerpunktsetzungen Berücksichtigung finden. Es fehlt jedoch eine Verlinkung zwischen den Beiträgen, die sich bei einigen angeboten hätte, da gerade die Texte zu Online-Rollenspielen thematisch gut aufeinander Bezug nehmen könnten, zumal der Band keine thematische Untergliederung aufweist (bei insgesamt nur sieben Beiträgen erscheint diese jedoch eher verzichtbar). Formal zeigt sich dies darin, dass die Beiträge keine einheitliche Zitation aufweisen. Dies ist wohl auch der Interdisziplinarität geschuldet, Einheitlichkeit würde den Lesefluss jedoch erleichtern.

Insgesamt eignet sich der Band als ergänzende Lektüre, insbesondere zu Online und Social Games, da er Perspektiven bietet, die in Handbüchern oder einführenden Werken zu digitalen Spielen nur am Rande gestreift werden können.

Links:

Über das BuchBettina Schwarzer, Sarah Spitzer (Hrsg.): Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs. Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft. Baden-Baden [Nomos] 2014, 170 Seiten, 29,- Euro.Empfohlene ZitierweiseBettina Schwarzer, Sarah Spitzer (Hrsg.): Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs. von Wilhelm, Claudia in rezensionen:kommunikation:medien, 3. Juli 2015, abrufbar unter http://www.rkm-journal.de/archives/18224
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Ein Kommentar auf “Bettina Schwarzer, Sarah Spitzer (Hrsg.): Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs
  1. Ich habe das Buch nicht gelesen, aber anhand der hier stehenden Beschreibung zweifle ich auch etwas daran. Wer Foursquare als Gamification bezeichnet, ht nicht wirklich verstanden was hinter Gamification steckt. Auch wenn es gemeinhin als solches bezeichnet wird.
    Auch Gamification in einen Kontext mit digitalen Spielen zu setzen zeugt von wenig differenziertem Wissen.

    Aber wie gesagt, dass Buch habe ich (noch) nicht gelesen. Vielleicht liegt es auch nur an der Beschreibung.

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Rezensent/in
Claudia Wilhelm, geb. 1979, ist Akademische Rätin an der Professur Kommunikationswissenschaft mit dem Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien an der Universität Erfurt. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Mediennutzung und -wirkung, insbesondere die Nutzung digitaler Spiele, Genderaspekte und Medienwahl, Kinder- und Jugendmedienforschung, multivariate Analyseverfahren. Aktuelle Publikationen: Mediennutzung als Zeitallokation. Zum Einfluss der verfügbaren Zeit auf die Mediennutzung. Baden-Baden [Nomos] 2014 (mit Wolfgang Seufert); Digitales Spielen als Handeln in Geschlechterrollen. Eine Untersuchung zu Selektion, Motiven, Genrepräferenzen und Spielverhalten. Wiesbaden [Springer VS] 2015.